1.概要
2.デュエルのやり方
 1)デッキを組む
 2)デュエルを開始する
 3)デュエルのターン
 4)魔札使いの行動
  (1)化身を召喚する
  (2)化身を転生召喚する
  (3)魔札の魔法を使う
  (4)身構える
  (5)魔札を活性化する
  (6)降参する
 5)化身の行動
  (1)能力(スキル、魔法)を使う
  (2)身構える
 6)体力が減少すると
 7)判定予測の見方
 8)効果の内容
  (1)ダメージ効果
  (2)回復効果
  (3)毒効果
  (4)眠り効果
  (5)石化効果
  (6)洗脳効果
  (7)減少効果
  (8)増加効果
  (9)吸収効果
  (10)解消効果
  (11)活性効果
  (12)召喚効果
3.プレイ動画
4.ダウンロード
5.更新情報
6.お借りしたもの
7.制作者

2.デュエルのやり方


1)デッキを組む

デュエルで使いたい魔札を選んでデッキを組みます。
デッキには1枚以上の魔札を入れます。
同じ種類の魔札でも、持っているだけ入れる事が出来ます。



魔札は、デュエルで入手したり、魔札ショップで購入出来ます。



2)デュエルを開始する

デュエルを開始すると、互いの魔札使いは魔法防壁を張ります(魔力は消費しません)。
魔札の状態には以下の3種類があり、色で見分ける事が出来ます。

魔札の状態魔札の色
不活性
活性中
活性

魔札は活性状態(赤)の時に使用する事が出来ます。
デュエル開始時は、デッキ内の魔札は全て不活性状態(茶)のため、これらを全て活性化させます。
しかし直ぐには活性状態になりません。
次のターンから、1ターンに1枚づつ、ランダムな順番で活性状態になります。
それまでは活性中(黄)の状態となります。
とは言え、デッキの枚数によっては、1~5枚まで1ターン目から活性状態になる場合があります。
デッキの枚数と、1ターン目から活性状態になる魔札の枚数は以下のとおりです。

デッキの枚数1ターン目から活性状態になる枚数
2枚以下0枚
3~4枚1枚
5~9枚2枚
10~19枚3枚
20~39枚4枚
40枚以上5枚

3)デュエルのターン

1つのターンは、命令フェーズと行動フェーズの2つのフェーズで構成されています。
デュエルは同時ターン制のため、先ずはお互い同時に命令フェーズを行います。

命令フェーズでは、自分の魔札使いと化身(この2つをまとめてユニットと称します)に対して行動を指定します。
但し、ユニットの状態が眠りまたは石化の場合は、そのユニットに対して行動を指定する事は出来ません。
行動を指定するとは、ユニットにこのターン行動させたいことを指定するということです。
魔札使いであれば、化身を召喚するとか、魔札の魔法を使うとか身構えるといった行動を指定します。
化身であれば、スキルを使うとか、魔法を使うとか身構えるとかといった行動を指定します。
お互いの、全てのユニット(状態が眠り、石化以外)に対して行動を指定すると、行動フェーズに移行します。

行動フェーズでは、行動速度が速い(値が大きい)ユニットから、順番に行動を行います。
行動速度は、行動毎に設定されています。例えば、行動速度が速いスキルもあれば、遅いスキルもあります。
行動の速いユニットが、未行動のユニットに攻撃した場合は、未行動のユニットの行動はキャンセルされてしまします。
但し、行動速度が同じ場合はキャンセルされません。

未行動のユニットがいなくなると、次のターンに変わります。
活性中の魔札があれば、その中の1枚が活性状態になります。
そして再び命令フェーズを行います。

このようなターンを、どちらかの魔札使いの魔法防壁が0になるまで繰り返します。
但し、30ターンが終ると強制的にデュエルは終了し、両者引き分けとなります。

尚、途中で活性中の魔札が無くなっても、デュエルに敗北することはありません。
魔札使いは、任意のターンで不活性状態の魔札を再び活性化させる事が出来ます。

4)魔札使いの行動

(1)化身を召喚する

活性状態の魔札の中から召喚したい化身の魔札を選択して右クリックします。
表示されたコマンドウインドウの中から「召喚する」を選択すると、化身を召喚することが出来ます。

この時、魔札使いの体力が魔札の消費体力より少ないと召喚出来ません。

そして行動速度を100にして、魔札使いの行動に召喚を指定します。
命令フェーズでは行動を指定するだけです。
実際に召喚を行うのは、行動フェーズで行動速度が100の時です。
この時に、魔札使いの体力を、魔札の消費体力だけ減らします。
そして行動速度が0の時に化身が現れます。
但し、化身が現れるターンは出現ターンの値によって変わります。
この値が0の場合は、召喚を行ったターンの行動フェーズで化身が現れます。
この値が1の場合は次のターン、2の場合は2ターン後となります。

(2)化身を転生召喚する

出現ターンが1以上の化身は、味方フィールドにいる化身の魂を転生させることで、出現ターンを減らして召喚することが出来ます。
それが転生召喚です。

転生させる化身の出現ターン+1の値だけ、召喚する化身の出現ターンを減らせます。
例えば、転生させる化身の出現ターンが0の場合は、召喚する化身は出現ターンを1減らせます。
転生させる化身の出現ターンが1の場合は、2減らせます。
また、転生させる化身は複数選択することも出来ます。
その場合は、単体の時の値を加算することになります。
例えば、出現ターン0の化身1体と、出現ターン1の化身1体を転生させる場合は、召喚する化身の出現ターンを3減らすことが出来ます。

転生召喚をする方法は、活性状態の魔札の中から転生召喚したい化身の魔札を選択して右クリックします。
表示されたコマンドウインドウから「転生召喚する」を選択すると、味方フィールドの化身を選択する赤いカーソルが表示されます。
転生させたい化身を選択すると、転生召喚することが出来ます。

この時、魔札使いの体力が魔札の消費体力より少ないと転生召喚出来ません。
また、味方フィールドに化身がいない場合や、召喚する化身の出現ターンが0の場合は転生召喚出来ません。

そして行動速度を100にして、魔札使いの行動に転生召喚を指定します。
実際に召喚を行うのは、行動フェーズで行動速度が100の時です。
この時に、魔札使いの体力を、魔札の消費体力だけ減らします。
そして行動速度が0の時に化身が現れます。
但し、化身が現れるターンは減らした出現ターンの値によって変わります。

(3)魔札の魔法を使う

活性状態の魔札の中から使いたい魔法の魔札を選択して右クリックします。
表示されたコマンドウインドウの中から「魔法を使う」を選択すると、魔法の対象を選択する赤いカーソルが表示されます。
魔法の対象を選択すると、魔法を使うことが出来ます。

この時、魔札使いの体力と魔力が、魔法の消費体力と消費魔力より少ないと魔法は使えません。

そして行動速度を魔法の行動速度にして、魔札使いの行動に魔札の魔法を指定します。
実際に魔法を使うのは、行動フェーズで行動速度が魔法の行動速度になった時です。
この時に、魔札使いの体力と魔力を、魔法の消費体力と消費魔力だけ減らします。
そして、魔法が発動します。

次に命中率の判定を行います。
命中率が100%で無い場合は、確率によっては外れる場合があります。

次に回避判定を行います。
対象ユニットの回避力と魔法の効果速度を比較します。
効果速度が回避力と同じか、下回っている場合は回避されてしまいます。
尚、対象ユニットが身構えている場合は、回避力は2倍になります。
但し、魔法の回避種別が「回避×」の場合は、回避は出来ません。

次に防御判定を行います。
対象ユニットの防御力と魔法の効果速度を比較します。
効果速度が防御力と同じか、下回っている場合は防御されてしまいます。
尚、対象ユニットが身構えている場合は、防御力は2倍になります。
但し、魔法の回避種別が「防御×」の場合は、防御は出来ません。

命中率の判定で外れず、回避判定で回避されず、防御判定で防御されなかった場合は、魔法は命中します。
そして魔法の効果が適用されます。
魔法によっては効果が複数あるものもあります(最大3つまで)。

効果の内容については「8)効果の内容」を参照してください。

(4)身構える

プレイヤーの魔札使いを選択して右クリックします。
表示されたコマンドウインドウから「身構える」を選択すると、身構えることが出来ます。

そして行動速度を0にして、魔札使いの行動に身構えるを指定します。
命令フェーズでは行動を指定するだけです。
行動フェーズ中は身構えた状態になります。
身構えた状態では、回避力と防御力が2倍になります。
そしてターン終了時に、体力を50回復します。

(5)魔札を活性化する

魔札の魔法を使うと、その魔札は不活性状態になります。
また、召喚した化身が力尽きると不活性状態の魔札に戻ります。
そうした不活性状態の魔札を、以下の方法で再び活性状態にすることが出来ます。

プレイヤーの魔札使いを選択して右クリックします。
表示されたコマンドウインドウから「魔札を活性化する」を選択すると、行動速度を100にして、
魔札使いの行動に活性中にするを指定します。
命令フェーズでは行動を指定するだけです。

行動フェーズで行動速度が100の時に、不活性状態の魔札を全て活性中にします。
そして毎ターン開始時に1枚づつ活性状態になります。

(6)降参する

プレイヤーの魔札使いを選択して右クリックします。
表示されたコマンドウインドウから「降参する」を選択すると、敗北を認めデュエルを終了します。

5)化身の行動

(1)能力(スキル、魔法)を使う

フィールドにいるプレイヤーの化身を選択すると、能力の対象範囲を表す黄色いカーソルが表示されます。
他の能力を選ぶ場合は、ステータス画面で左クリックするか、マウスホイールを上下に回します。
使いたい能力を選んだらフィールドを左クリックします。
すると、能力の対象を選択する赤いカーソルが表示されます。
能力の対象を選択すると、能力を使うことが出来ます。
やり直したい場合は、右クリックします。

この時、選択した化身の体力と魔力が、能力の消費体力と消費魔力より少ないと能力は使えません。

そして行動速度を能力の行動速度にして、化身の行動に能力を指定します。
実際に能力を使うのは、行動フェーズで行動速度が能力の行動速度になった時です。
この時に、化身の体力と魔力を、能力の消費体力と消費魔力だけ減らします。
そして、能力が発動します。

次に命中率の判定を行います。
命中率が100%で無い場合は、確率によっては外れる場合があります。

次に回避判定を行います。
対象ユニットの回避力と能力の効果速度を比較します。
効果速度が回避力と同じか、下回っている場合は回避されてしまいます。
尚、対象ユニットが身構えている場合は、回避力は2倍になります。
但し、能力の回避種別が「回避×」の場合は、回避は出来ません。

次に防御判定を行います。
対象ユニットの防御力と能力の効果速度を比較します。
効果速度が防御力と同じか、下回っている場合は防御されてしまいます。
尚、対象ユニットが身構えている場合は、防御力は2倍になります。
但し、能力の回避種別が「防御×」の場合は、防御は出来ません。

命中率の判定で外れず、回避判定で回避されず、防御判定で防御されなかった場合は、能力は命中します。
そして能力の効果が適用されます。
能力によっては効果が複数あるものもあります(最大3つまで)。

効果の内容については「8)効果の内容」を参照してください。

(2)身構える

プレイヤーの化身を選択して右クリックします。
表示されたコマンドウインドウから「身構える」を選択すると、身構えることが出来ます。

そして行動速度を0にして、化身の行動に身構えるを指定します。
命令フェーズでは行動を指定するだけです。
行動フェーズ中は身構えた状態になります。
身構えた状態では、回避力と防御力が2倍になります。
そしてターン終了時に、体力を50回復します。

6)体力が減少すると

体力が減少すると、回避力と防御力とスキルの行動速度が減少します。
具体的には以下のとおりになります。

① 回避力 = 最大回避力 × 体力 / 最大体力

② 防御力 = (最大防御力 + (最大防御力 × 体力 / 最大体力)) / 2

③ スキルの行動速度 = 最大スキルの行動速度 × 体力 / 最大体力

上記の式を要約しますと、回避力は、体力が減った割合だけ減るということです。
つまり、体力が0になったら回避力も0になります。
また、スキルの行動速度もこれと同じです。
防御力だけ少し異なりますが、これは減る割合が半分ということです。
つまり、体力が0になっても、防御力は50%減るだけです。

このように、体力が減ると、相手ユニットの能力を防ぎ難くなります。
また、スキルを使う時に相手に妨害され易くなります。
そのため、相手の反撃を警戒して体力を温存するか、それとも一気に勝負を決めに行くのか、状況をみて判断する必要があります。

尚、魔法を使う場合は影響ありません。
但し魔法で消費する魔力は、身構えても回復しないため、魔法の使用回数には制限があります。

7)判定予測の見方

命令フェーズで行動を選択する時に、行動が相手に回避や防御されるかどうか、またダメージはどれくらい与えられるのかを
計算するのは、パラメータの数が多いため、とても大変です。
そこで、スキルや魔法を選択した時に、それらを一瞬で表示してくれるのが判定予測です。
判定予測の見方は以下のとおりです。

【 行動 】
行動:-予測不能を表します。魔札使いの場合は、所持している魔札が不明なために表示されます。
行動:〇対象ユニットが選択出来る全ての行動の行動速度より速い事を表します。
行動:◇対象ユニットが選択出来る全ての行動(身構えるを除く)の行動速度より速い物もあれば遅い物もある事を表します。
行動:△対象ユニットが選択出来る全ての行動(身構えるを除く)の行動速度と同じかそれより速い事を表します。
行動:▽対象ユニットが選択出来る全ての行動(身構えるを除く)の行動速度と同じかそれより遅い事を表します。
行動:□対象ユニットが選択出来る全ての行動(身構えるを除く)の行動速度と同じ事を表します。
行動:×対象ユニットが選択出来る全ての行動(身構えるを除く)の行動速度より遅い事を表します。
※尚、〇、-以外の場合は、更にプレイヤー側のユニットを対象にした能力のみに限定した判定予測を隣に表示します。

【 効果 】
効果:〇対象ユニットが身構えた場合でも、回避も防御もされない事を表します。
効果:△対象ユニットが身構えた場合は、回避または防御される事を表します。
効果:×対象ユニットが身構えなくても、回避または防御される事を表します。
※尚、△、×の場合は、回避される場合は「回」を、防御される場合は「防」を隣に表示します。

【 防壁 】
効果を適用した後の残りの魔法防壁を表します。

【 生命 】
効果を適用した後の残りの生命力を表します。

【 体力 】
効果を適用した後の残りの体力を表します。

【 魔力 】
効果を適用した後の残りの魔力を表します。

【 毒/眠り/石化/洗脳/減少/増加/解消 】
効果が適用される確率を表します。

例えば、以下の表示の場合は、対象ユニットよりも行動速度が速く、かつ攻撃は回避防御されず、ダメージを21与えて、
生命力を0以下にする事を表しています。

行動:〇
効果:〇
生命:-6(-21)

また、以下の表示の場合は、対象ユニットの方が行動速度が速いため、先に行動されてしまいます。
しかし、対象ユニットが身構えた場合は、攻撃は回避防御されず、ダメージを25与えて、90%の確率で毒に侵す事が出来ます。
この場合は、対象ユニットが身構えるか、それ以外の行動を選択するかの判断が重要になります。

行動:×
効果:〇
生命:10(-25)
毒 :90%

以下の表示の場合は、対象ユニットが身構えるかどうかにかかわらず、行動は回避または防御されます。
対象ユニットの生命力を0にする程の攻撃力がありますが、基本的に当たらないので、
この行動は止めて別の行動を選択した方がよいでしょう。
対象ユニットの体力が消耗して効果が△に変わるまで、こちらの体力を温存するという手もあるでしょう。

行動:×
効果:×
生命:0(-35)

このように、判定予測を見れば、行動選択の判断が容易になります。
但し、対象ユニットが複数の場合は、それらを総合して考える必要があります。

8)効果の内容

(1)ダメージ効果

この効果は魔法防壁または生命力にダメージを与えます。
ダメージは以下の計算で求められます。

基本ダメージ = 攻撃力 - 強靭さ
※ 基本ダメージは0以上です

耐性 = (攻撃力 * (属性1への耐性 + 属性2への耐性 + 属性3への耐性)) / 100
ダメージ = 基本ダメージ - 耐性

攻撃力はダメージ効果のパラメータです。
強靭さは対象ユニットのパラメータです。

属性1~3への耐性について説明します。
ダメージ効果には属性というパラメータが設定されています(1~3こ)。
属性には、以下の8種類があります。

【 ダメージ効果の属性 】
斬撃剣や槍や牙等、斬ったり刺したり噛んだりする攻撃に付与されます
衝撃棍棒やパンチ等、打ち付ける攻撃に付与されます
電撃雷等、電気を使った攻撃に付与されます
溶解水や酸等、液体の攻撃に付与されます
燃焼炎のブレス等、熱を使った攻撃に付与されます
冷凍氷のブレス等、冷やす攻撃に付与されます
神聖神聖な力を使った攻撃に付与されます
暗黒暗黒の力を使った攻撃に付与されます

ユニットによっては、上記の属性に対して耐性を持っているものもいます。
その場合は、耐性の値の割合だけダメージを減らします。
例えば、攻撃力20のダメージ効果に燃焼という属性が付与されていて、
対象ユニットの強靭さが5で、燃焼30%の耐性をもっていた場合は、
以下の計算により、ダメージは9になります。

基本ダメージ = 20 - 5 = 15
耐性 = (20 * (30 + 0 + 0)) / 100 = 6
ダメージ = 15 - 6 = 9

対象ユニットが耐性を何ももっていない場合は、基本ダメージがそのままダメージになります。

また、耐性が大きいとダメージがマイナスになる場合があります。
この場合は、魔法防壁または生命力を回復することになります。
上記の例で、燃焼100%だった場合は、耐性が20になり、ダメージはー5になります。
これは5ポイント回復させることを意味します。

また、逆に耐性がマイナスの場合は、ダメージは大きくなります。
上記の例で、燃焼ー30%だった場合は、耐性がー6になり、ダメージは21になります。

このように、耐性によってダメージが大きく変わる場合があります。

(2)回復効果

この効果は魔法防壁または生命力、体力、魔力、滞留ターンを回復します。
回復値は以下の計算で求められます。

回復値 = 回復力 - 回復耐性

回復力は回復効果のパラメータです。
回復耐性は対象ユニットのパラメータです。

回復効果のパラメータ欄に記載されたパラメータに対して、
回復値だけ回復させます。
例えば、パラメータ欄に魔法防壁とあれば、魔法防壁が回復します。
生命力とあれば生命力が、体力とあれば体力が、魔力とあれば魔力が回復します。

注意して頂きたいのは、魔法防壁と生命力は、どちらもユニットの存在に関わり、
同じ様な使われ方をしていますが、別のパラメータであるということです。
そのため、生命力だけを回復する効果で魔法防壁を回復させることは出来ません。
反対に、魔法防壁だけを回復する効果で生命力を回復させることも出来ません。
生命力と魔法防壁の両方を回復させる効果であれば、どちらも回復させることが出来ます。

(3)毒効果

この効果は毒状態にします。
毒状態になると、毎ターン終了時に生命力と体力が減少します。
毒効果には以下のパラメータがあります。

【 パラメータ 】
毒が効く確率この値から対象ユニットの毒耐性を引いた値で、毒が効く確率の判定を行います
生命力減少率毎ターン終了時に、この割合だけ生命力が減少します
体力減少率毎ターン終了時に、この割合だけ体力が減少します

(4)眠り効果

この効果は眠り状態にします。
眠り状態になると、命令フェーズで行動が指定出来なくなります。
また、行動フェーズ中は無防備びなり、回避や防御も出来なくなります。
眠り効果には以下のパラメータがあります。

【 パラメータ 】
眠りの確率この値から対象ユニットの眠り耐性を引いた値で、眠りの確率の判定を行います
ターン数毎ターン終了時に、この値を1減らし、0になると目が覚めて眠り状態が解消します

ダメージを1ポイント以上受けると、目が覚めて眠り状態を解消します。
毎ターン終了時に、体力が50回復します。

(5)石化効果

この効果は石化状態にします。
石化状態になると、命令フェーズで行動が指定出来なくなります。
また、行動フェーズ中は無防備びなり、回避や防御も出来なくなります。
耐性を持っている場合は、それも無効になります。
石化効果には以下のパラメータがあります。

【 パラメータ 】
石化の確率この値から対象ユニットの石化耐性を引いた値で、石化の確率の判定を行います
石の強靭さ対象ユニットの強靭さを、この値に変更します

石化状態からは他の状態になりません。
ダメージが0ポイント以上の攻撃を受けると、石化耐性の確率で石化状態を解消します。
例えば、石化耐性が30%であれば、攻撃を受ける度に30%の確率で石化状態が解消します。
但し、石化耐性が無い場合は、何度攻撃を受けても石化が解消することはありません。

(6)洗脳効果

この効果は洗脳状態にします。
洗脳状態になると、自分のユニットは相手に、相手のユニットは自分のものになります。
洗脳効果には以下のパラメータがあります。

【 パラメータ 】
洗脳の確率この値から対象ユニットの洗脳耐性を引いた値で、洗脳の確率の判定を行います
ターン数毎ターン終了時に、この値を1減らし、0になると洗脳状態が解消します

ダメージが0ポイント以上の攻撃を受けると、洗脳耐性の確率で洗脳状態を解消します。
例えば、洗脳耐性が30%であれば、攻撃を受ける度に30%の確率で洗脳状態が解消します。
但し、洗脳耐性が無い場合は、何度攻撃を受けても洗脳が解消することはありません。

(7)減少効果

この効果は減少状態にします。
減少状態になると、指定されたパラメータの値が減少します。
減少効果には以下のパラメータがあります。

【 パラメータ 】
減少の確率この値から対象ユニットの減少耐性を引いた値で、減少の確率の判定を行います
ターン数毎ターン終了時に、この値を1減らし、0になると減少状態が解消します
減少値この値だけ減少します
パラメータ減少させるパラメータです(1~5こ)

減少させるパラメータには、以下のものがあります。

【 パラメータ 】
体力衝撃耐性毒耐性スキルの行動速度
魔力電撃耐性眠り耐性スキルの効果速度
回避力溶解耐性石化耐性スキルの攻撃力
防御力燃焼耐性洗脳耐性スキルの回復力
強靭さ冷凍耐性減少耐性魔法の行動速度
体力回復力神聖耐性増加性魔法の効果速度
防御疲労暗黒耐性吸収耐性魔法の攻撃力
斬撃耐性回復耐性解消耐性魔法の回復力
生命力滞留ターン--

(8)増加効果

この効果は増加状態にします。
増加状態になると、指定されたパラメータの値が増加します。
増加効果には以下のパラメータがあります。

【 パラメータ 】
増加の確率この値から対象ユニットの増加耐性を引いた値で、増加の確率の判定を行います
ターン数毎ターン終了時に、この値を1減らし、0になると増加状態が解消します
増加値この値だけ増加します
パラメータ増加させるパラメータです(1~5こ)

増加させるパラメータは、「(7)減少効果」の減少させるパラメータと同じです。

(9)吸収効果

この効果は、指定されたパラメータの値を対象ユニットから奪い、この効果を使ったユニットに吸収します。
吸収効果には以下のパラメータがあります。

【 パラメータ 】
吸収の確率この値から対象ユニットの吸収耐性を引いた値で、吸収の確率の判定を行います
吸収値この値だけ吸収します
パラメータ吸収するパラメータです(1このみ)

吸収するパラメータには、生命力、体力、魔力、滞留ターンがあります。

(10)解消効果

この効果は、指定された状態を解消します。
解消効果には以下のパラメータがあります。

【 パラメータ 】
解消の確率この値から対象ユニットの解消耐性を引いた値で、解消の確率の判定を行います
解消の状態解消する状態です(1~6こ)

解消する状態には、毒状態、眠り状態、石化状態、洗脳状態、減少状態、増加状態があります。

(11)活性効果

この効果は、不活性または活性中の魔札を活性状態にします。
活性効果には以下のパラメータがあります。

【 パラメータ 】
活性の確率この値から活性対象の魔札の活性耐性を引いた値で、活性の確率の判定を行います
魔札の状態不活性か活性中のどちらの状態の魔札を活性状態にするかの指定です
分類指定した分類の魔札のみを対象とします
無い場合は全分類が対象になります
種族指定した種族の魔札のみを対象とします
無い場合は全種族が対象になります
化身名指定した化身名の魔札のみを対象とします
無い場合は全化身名が対象になります
レベル指定したレベルの魔札のみを対象とします
無い場合は全レベルが対象になります

(12)召喚効果

この効果は、不活性または活性中、活性状態の魔札を召喚します。
出現ターンが1以上の魔札を召喚する場合は、出現ターンの値だけコストが必要になります。
召喚効果のコストとは、活性状態の魔札を不活性状態にすることです。
例えば、コスト1であれば、活性状態の魔札を1枚選んで不活性状態にします。
コスト2であれば、それが2枚になります。
コストが足りない場合は召喚出来ません。
召喚効果には以下のパラメータがあります。

【 パラメータ 】
召喚の確率この値から召喚対象の魔札の召喚耐性を引いた値で、召喚の確率の判定を行います
魔札の状態不活性か活性中か活性のどの状態の魔札を召喚するかの指定です
分類指定した分類の魔札のみを対象とします
無い場合は全分類が対象になります
種族指定した種族の魔札のみを対象とします
無い場合は全種族が対象になります
化身名指定した化身名の魔札のみを対象とします
無い場合は全化身名が対象になります
レベル指定したレベルの魔札のみを対象とします
無い場合は全レベルが対象になります
コ)分類指定した分類の魔札のみをコストの対象とします
無い場合は全分類が対象になります
コ)種族指定した種族の魔札のみをコストの対象とします
無い場合は全種族が対象になります
コ)化身名指定した化身名の魔札のみをコストの対象とします
無い場合は全化身名が対象になります
コ)レベル指定したレベルの魔札のみをコストの対象とします
無い場合は全レベルが対象になります